Una tarde soleada de sábado en la ciudad de Nueva York, los fuertes cantos de los hinchas llenan el Barclays Center. ¿Hay un partido de básquetbol? ¿Hockey? ¿Fútbol? No, se trata de ESL One, uno de los torneos de esports más grandes del mundo.

A medida que la industria de los videojuegos crece y se convierte en un gigante de $152 mil millones al año, con más de 2500 millones de jugadores a nivel global, los videojuegos han evolucionado mucho más allá de un entretenimiento casual. Estamos hablando ahora de los esports – juegos electrónicos competitivos para varios jugadores jugados por atletas profesionales para ganar importantes premios en efectivo. Los torneos como ESL One atraen miles de espectadores y millones de fans transmiten el evento en vivo.

ESL One se jugó en el Barclays Center, una enorme arena y la casa de varios equipos de la NBA y NHL.  El estadio estaba completo y el evento fue auspiciado por importantes nombres.  La multitud entusiasmada alentaba ruidosamente a sus equipos favoritos y también exigía un alto grado de interacción con el juego y los jugadores.  Ellos y los millones que transmitían de manera remota hacían comentarios sobre las jugadas, jugaban e interactuaban entre sí y con los jugadores en tiempo real.

Yo estaba fascinado de ver como se enfrentaban ocho de los mejores equipos del mundo de Counter-Strike Global Offensive. Había una enorme pantalla de alta definición arriba de los equipos que recorría el campo visual de cada jugador en el campo de batalla, mientras tres locutores (así es, 3) rápidamente relataban el juego con comentarios de color.

Me preguntaba, ¿cuáles son los requerimientos de red para que ESL pueda crear una infraestructura robusta y segura que haga posible todo esto? Curiosamente, la red está expuesta durante este evento en vivo casi como la habilidad de lanzamiento de una superestrella de la NBA.  Si una imagen se congela, hay salto de cuadros o un arma no dispara justo a tiempo, el mundo lo verá y "la red" será la culpable.  Y no nos olvidemos, hay mucho dinero en juego.

Ofrecer conectividad para grandes eventos en vivo ha sido siempre un gran desafío. Requiere una compleja y costosa movilización de recursos y mucha logística. Pero cuando esta infraestructura se convierte en la plataforma principal sobre la cual se desarrolla el evento, como es el caso de los torneos de esports, donde el juego depende totalmente de la capacidad informática y de la red, los desafíos son mayores. No hay espacio para la inestabilidad o el buffering, la latencia debe ser invisible y todo tiene que ser redundante, seguro y a prueba de balas. Todos están mirando.

Como ejemplo de todo lo que está por venir, el show telonero en ESL One no fue una banda musical o un comediante, sino jugadores profesionales jugando unos contra otros en sus dispositivos móviles mientras miles de fans los alentaban. Seguramente muy pronto llegará el día en que los esports en equipos sean totalmente móviles.  Y en lugar de tener cinco jugadores en cada equipo con 17 000 personas en la arena, será posible tener cientos o incluso miles de jugadores en cada equipo y cientos de millones de fans mirando, todos conectados a una red inalámbrica global.  Esto ciertamente establecerá un nuevo estándar en la capacidad de respuesta de la red.

Los torneos de esports son un microcosmo complejo del papel crítico que juega la red en esta industria en pleno auge. Pero es solo el principio. Los videojuegos en la nube llevaron la capacidad de procesamiento de una consola de juegos de alta gama a cualquier pantalla, y la combinación de computación en la nube y 5G brindará el ancho de banda y la baja latencia que se necesitan para esta rica experiencia de juego en movimiento.

La interactividad alcanzará nuevos niveles, y esto abrirá un nuevo espectro de posibilidades en la evolución de los esports. Los productores de eventos de esports aspiran a aprovechar las ventajas de la realidad virtual, la realidad aumentada y 4K, y junto con el soporte de esta conectividad mucho más amplia, romperán los límites físicos y redefinirán el entretenimiento. El camino de los esports puede también unirse al de los deportes tradicionales, los cuales demuestran cada vez mayor interés en utilizar la experiencia interactiva de los videojuegos para cautivar una audiencia más joven y mejorar la captación de fans.

En lo que respecta a la red, no somos simples espectadores de este fenómeno - somos quienes hacemos posible todas estas posibilidades. Tenemos que proporcionar el ancho de banda y la latencia para el soporte de todo, pero principalmente, tenemos que desarrollar la capacidad de respuesta de la red para esta demanda sumamente exigente y en constante cambio – y a escala. La red que pueda acompañar la evolución de los videojuegos y los esports tendrá que adaptarse dinámicamente y con inteligencia para asignar recursos de manera óptima, y a su vez, garantizar la experiencia del usuario. La forma de llegar allí es a través de la visión de Adaptive Network™.

Una red más adaptativa es imprescindible para el futuro de los videojuegos.  Los números no pueden ignorarse. ESL llenó el estadio de Barclay con 8500 fans en cada uno de los días de los principales eventos, atrayendo a un total de 6 millones de espectadores en línea (casi 450 000 de ellos viendo simultáneamente), y más de 8 millones de horas vistas en distintas plataformas de streaming online. Pero ESL One es solo uno de miles de torneos de esports en todo el mundo. El próximo fenómeno deportivo está aquí, pero necesita una red que sea altamente escalable, inteligente y ágil.  ¿Su red puede adaptarse?

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